ROGER LAID
Tuxtla Gutiérrez, Chiapas
Hay diferentes tipos de estudios que afirman que muchos video juegos pueden ayudar a desarrollar habilidades cognitivas, como la resolución de problemas y toma de decisiones, sin embargo, es de reconocer que los videojuegos en el fondo tienen efectos negativos, como la adicción. Este tema lo consideramos muy importante y por ello quisimos acercarnos al reconocido psicólogo Carlos Iram Culebro Sosa.
¿Quién es Carlos Iram Culebro Sosa?
Ha ocupado diversos cargos en distintas administraciones, es conferencista, además de colaborar como articulista en prestigiados medios estatales y nacionales, es licenciado en Psicología por la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), en donde investigó el riesgo del narco dependencia en todos los municipios de Chiapas.
Mientras que en su investigación para obtener la maestría en Ciencias de la Salud por la Universidad Autónoma de Chiapas (UNACH) se centró en analizar las peligrosas repercusiones de los videojuegos en adolescentes de preparatoria. Escritor de libros, uno de ellos “Mujer y Alcohol, una cruda realidad”.
LA ENTREVISTA
– ¿Qué son los videojuegos? Fue la primera pregunta que formulamos al psicólogo Carlos Hiram Culebro Sosa, quien ha estudiado esas maquinitas desde tiempo atrás.
– Un videojuego es un equipo electrónico en el que una o más personas interactúan con un dispositivo instalado en una computadora o un aparato portátil, entre otras modalidades, que muestra imágenes de video cuyos personajes son controlados por el jugador. Esta es la idea que tengo de esos equipos, sin que mis palabras sean una definición de esos juegos de video.
– ¿Por qué es riesgoso su empleo?
– Le responderé con lo que expresé recientemente en un congreso sobre ese tema: con esas máquinas, el jugador experimenta la emoción de jalar el gatillo de una pistola, pero no aprende las consecuencias de ese acto en la vida real.
– ¿Cómo valora la actitud de la sociedad ante esos equipos y desde cuándo existen los videojuegos?
– Muchos padres de familia se limitan a dar el dinero para la compra de esos equipos o la renta de los mismos, los maestros trabajan como si los videojuegos no existieran, profesionales de la salud poco se han interesado en indagar los daños que provocan esas maquinitas, legisladores y otros funcionarios públicos han puesto poca atención a ese fenómeno, que sin duda es una nueva forma de adicción. De su otra pregunta la respuesta es que data de 1972 en que se puso en circulación el pong, que consistía en un rudimentario juego de ping pong.
– ¿Cómo se clasifican esos equipos?
– En muy diversas categorías, como son los de lucha, que es una batalla entre dos o más personajes elegidos por el jugador, o bien, éste último va venciendo los obstáculos que se va presentando en grado creciente de complejidad; de tiro, en donde el propósito es disparar a todo lo que se aparece en la pantalla y nos recuerda el tiro al blanco de algunas ferias; simuladores, en los que se aparenta la conducción de un vehículo, avión, etcétera, generalmente a velocidades vertiginosas; entre otras categorías en las que casi siempre hay mucha violencia y pornografía.
– ¿Todas las demás que omite son dañinas?
– No, también hay videojuegos que permiten la práctica de algún deporte y por lo mismo no son violentos; otros en que se puede jugar ajedrez, dominó o algún otro juego de sociedad; y los ludo educativos, en los que se presentan actividades recreativas con contenidos educativos. Con estos últimos se puede aprender una diversidad de disciplinas.
– ¿Es válido entonces concluir que no todos los videojuegos son dañinos?
– Es válido, como también es correcto decir que los que he mencionado en último término son casi inexistentes en los establecimientos dedicados a la renta de esos equipos y tampoco son los preferidos por los usuarios de esos equipos.
– ¿Su empleo predomina en los varones?
– Sí, inicialmente fueron jóvenes del sexo masculino entre 8 y 18 años, ahora son personas de todas las edades quienes los emplean.
Al entrevistado, a quien el Ayuntamiento tuxtleco le otorgó el año pasado la Medalla al Mérito Ciudadano “Joaquín Miguel Gutiérrez” precisamente por su dedicación al estudio de las drogas, también le preguntamos:
– Si la violencia que caracteriza a esos juegos ocurre en un espacio imaginario, ¿de qué manera impacta en la vida real?
– No es raro que el jugador lleve a la vida real lo que vive en el juego. La vez primera que un joven en la Unión Americana mató a varios de sus compañeros de la escuela y después se suicidó, al día siguiente un periodista publicó si no se trataría de un jugador compulsivo de esos juegos de video, lo que se confirmó posteriormente.
– Psicólogo Carlos Hiram Culebro Sosa, por lo que ha expresado hasta acá ¿cuáles diría que son las repercusiones que ocasionan los videojuegos?
– Por el prolongado tiempo que algunos le dedican a esas maquinitas, a veces en horario de nocturno para que los padres no se percaten de ello, propicia una disminución importante del rendimiento escolar; favorece el retraimiento social del jugador pues aunque algunas veces puede jugarse con otro competidor presente o localizado en otra parte, predomina el juego solitario; además, estimula la violencia, como ya lo expresé; y favorece un particular tipo de dependencia que ha dado origen al concepto de “adicción sin sustancia”. Sobre esto último, quiero agregar que la OMS ya incluyó a los videojuegos como generadoras de un particular tipo de dependencia. A todo lo anterior hay que agregar los daños físicos que ocasiona en la vista, las manos y otras partes del cuerpo humano.
– ¿Por qué les dedican mucho tiempo a esos juegos?
– Mi buen amigo Roger Laid, como su pregunta requiere de una extensa respuesta, me limito a expresar que a veces es por la adicción que les genera el videojuego. Muchos de los jugadores compulsivos de esa manera evitan situaciones conflictivas en casa, la escuela o en sus relaciones sociales.
Opiniones y sugerencias
Miembro del Club Primera Plana